تركيا تعزز تواجدها في قطاع صناعة الألعاب الرقمية عالمياً

وكالة الأناضول للأنباء
إسطنبول
نشر في 10.10.2019 10:04
تركيا تعزز تواجدها في قطاع صناعة الألعاب الرقمية عالمياً

تحتل تركيا مكانة بارزة في قطاع صناعة الألعاب الرقمية ضمن أكبر 18 بلدا في السوق العالمية التي بلغت حوالي 135 مليار دولار خلال العام الماضي.

وقد ارتفعت حصة تركيا تدريجيا عقب المشاريع الكبيرة التي أطلقتها الشركات المحلية في هذا المجال.

وبلغ حجم السوق التركية في القطاع 850 مليون دولار، وفق المعطيات التي جمعها مراسل الأناضول،

وبحسب بيانات وزارة التجارة التركية، زادت صادرات برمجيات الألعاب في تركيا بنسبة 50 بالمئة خلال العام الماضي، مقارنة بحجم الصادرات لعام 2017، وبلغت مليارا و50 مليون دولار.

ولعب النشاط والمشاريع الكبيرة التي أطلقتها الشركات المحلية دورًا رئيسيًا في زيادة حصة تركيا بقطاع صناعة الألعاب، الذي تحول لصناعة رئيسية حول العالم.

وقال مدير مجموعة (InGame) التركية لصناعة الألعاب، آلباي آلب تكين، إن الشركات التركية أصبحت لاعبا متميزا في قطاع صناعة الألعاب حول العالم.

وأضاف آلب تكين أن مجموعته بدأت الاستثمار في قطاع صناعة الألعاب عام 2012، بهدف التحول لعلامة تجارية مرموقة في عالم صناعة الألعاب.

ولفت أن مجموعته تمكنت في وقت قصير، من تحقيق هدفها والوصول إلى الملايين من مستخدمي الألعاب الرقمية في أماكن مختلفة حول العالم.

"صناعة الألعاب التركية، كانت مسرحا لتطورات مهمة في السنوات العشر الماضية، وأن شركات الألعاب التركية أصبحت المفضلة بالنسبة للمستثمرين العالميين".

وزاد: "شركات الألعاب التركية، تفوقت في وقت قصير على نظيراتها من الشركات الأجنبية، وتمكنت من تطوير ألعاب نالت شهرة واسعة في جميع أنحاء العالم".

وقال: "الفرق بين الشركات التركية والأجنبية لا يكمن بالكفاءة الفنية، إنما يكمن في الدخول المبكر للشركات الأجنبية هذا المجال، وبالتالي امتلاك تلك الشركات القدرة على التوزيع حول العالم وعرض منتجاتها بشكل أسرع".

"تمكنت الشركات التركية من اقتحام هذا المجال قبل 15 عاما فقط، لكنها تتقدم بخطى ثابتة نحو الأمام بشكل سريع لسد الفجوة في وقت قصير بينها وبين نظيراتها".

وأضاف: "إن تنامي صناعة الألعاب الرقمية وقدراتها الاستثمارية، تحفز على دخول مضمار الابتكارات، وهذا بالضبط ما فعلته مجموعتنا.. نحن ننتج ألعابا يتم تداولها واستخدامها حول العالم. ويجري تسويقها بـ 11 لغة مختلفة".

ولفت المسؤول التركي إلى أن مجموعته طورت مجموعة من الألعاب مثل "Zula" المحلية، ولعبة البلياردو متعددة اللاعبين "Pool Elite"، إضافة إلى مجموعة من الألعاب التي يمكن تحميلها على الأجهزة المحمولة.

وتابع: "لعبة Zula المحلية بدأت تتحول إلى لعبة عالمية اعتبارا من 2016.. هذه اللعبة يجري توزيعها واستخدامها اليوم في البرازيل وأوروبا وإيران وروسيا وأمريكا اللاتينية".

بدوره، قال فاتح يالجين، المدير العام لشركة (xDrive)، المختصة في إكسسوارات الألعاب الرقمية، إن تأثير الشركات التركية لم يقتصر على صناعة الألعاب الرقمية، بل إن الشركات التركية اقتحمت بقوة عالم إكسسوارات تلك الألعاب.

وأضاف أن الشركة المحلية المحترفة في مجال صناعة مقاعد الألعاب الرقمية وملحقاتها، بدأت بمزاولة أنشطتها عام 1983، وأنها حققت نجاحات مهمة في هذا المجال خلال السنوات الخمس الأخيرة.

وأضاف يالجين أن الشركات التركية العاملة في مجال صناعة الألعاب الرقمية وملحقاتها، تواكب التطورات التي تحدث في عالم التكنولوجيا، مشيرًا أن شركته كانت أول شركة محلية تنتج مقاعد خاصة بالألعاب الرقمية.

وأشار أن شركته تصدر منتجاتها إلى العديد من دول العالم بما في ذلك بريطانيا والولايات المتحدة الأمريكية.

وقال: "نستطيع إنتاج 5000 مقعدا للألعاب الرقمية شهريًا.. شركتنا تنافس كبرى الشركات العالمية في هذا المجال وقد تحولت بالفعل إلى علامة تجارية مهمة في هذا السوق محليا وعالميا".